Blog de la guilde Nolifis Land

Récits et aventures des membres de la guilde Nolifis Land et de leurs amis, serveur Hyrkul. Dofus.

Pétage De Plomb Hyrkuléen 14 octobre 2009

Filed under: Débriefings — Lysh @ 12 h 23 mi
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Lors d’une précédente note, je vous contais que je voulais passer 121 à tous-prix, pour pouvoir enfin porter ce beau chapeau chinois qu’est le Solomonk, ainsi que de belles dagues R’Hoh. C’est chose faite.

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Et J’arrive à avoir d’assez bon jets sans aucuns châtiments ni aucunes furies. ScreenShot017

Aujourd’hui, je suis level 129, et comme vous pouvez le constater, j’ai toujours cette horrible cape, la guenille. En effet, je l’est remplacée à mon 121 par une craquelocape légendaire, associée à des nouvelles bottes (Rat noir) et au Solomonk, cela me donnait assez de CC pour me permettre d’être 1/2 sur 1/30.

Parfait donc car avec ce nouveau stuff, je gagne de l’agilité en plus de la sagesse. Cependant, tout ne ce passe pas comme prévue: Elzirax, véritable proprio de la craquelocape, recommence à jouer… Non pas que cela me dérange, seulement, j’aurais préféré qu’il s’y remette avant, me laissant ainsi le temps d’économiser pour m’acheter ma propre cape. Eh oui, je suis pauvre =)

Le farming, je n’aime pas ça, droper ou xp les métiers sont pour moi une corvée que je refuse d’entreprendre. Bref. Tout cela pour vous dire que je garde ma vieille cape pour l’instant.

Mais question équipement future, c’est la cape Meulou qui remplacera la guenille, pour ses bonus en force en particulier car cet élément va me permettre de porter mes nouvelles dagues à mon niveau 143: Les dagues Réceuses. Ces dagues ont un pré-requis de 250 en force, ce qui devrait être faisable avec mon parchotage terre que j’ai commencé et que je compte finir avant le niveau requis.

Je décide donc d’aller xp aujourd’hui. Mais je ne savais pas que la journée allait être assez mouvementée. Pour commencer, je me dirige vers le donjon du Rat Noir en compagnie d’Elzirax, de Rasta et d’un nouvel ami, nouveau combattant chez les Nolifis Land, j’ai nommé Dx-Fec. Ce dernier est un très, très vieille ami de Rasta. Il avait arrêté de jouer un temps, un long temps même, mais aujourd’hui il revient plus motivé que jamais.

Dx est un Féca du 155 ême cercle de puissance, maitrisant la terre pour combattre. Vous le verrez désormais souvent sur ce blog car il compte bien nous suivre partout ou nous irons.

Bref nous commençâmes donc ce donjon dont je garde un très bon souvenir, jusqu’à maintenant du moins.

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Nous voici à enchainer les salles les unes après les autres, jusqu’à LA salle…

Lors du combat qui débouche ensuite sur la zone remplie de Chaman, Dx est éjecté du donjon. Mort en plein combat… Lui même ne comprend pas ce qu’il lui est arrivé. Voici donc Dx au cimetière est qui dois marcher, ou plutôt planer pour se régénérer. Aussi je me souviens avoir pensé sur le coup, que probablement certains modos devaient s’ennuyer ^^ » Mais cette drôlerie ne fut pas la seule du jour.

Cependant, nous nous demandons quoi faire.

« Sérieux les gars vous m’attendez hein ?! » Nous à-t-il demandé… « Bien sur » lui a-t-on lancé. Âmes généreuse que nous sommes, nous attendons que Dx ré-enchaine les salles pour nous retrouver. Nous nous occupons temps bien que mal en jouant à pierre-papier-ciseaux, par exemple.

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Bon il arrive enfin, après 15 longues minutes de jeux infantiles. Nous engageons. Le combat et ceux qui suivirent furent très longs et pénibles. Je ne serais expliquer pourquoi mais toute la motivation nous avait quitté, Les challenges ne nous importaient plus et nous voulions en finir le plus vite possible.ScreenShot020Nouveau rebondissement cependant. Le Rat Noir ici présent, dés le premier tour, vient one shooter le pauvre Féca qui lui, pour le coup, péta vraiment un plomb: « Je hais ce donjon !! » ^^’

Bon une fois le mauvais gout de ce donjon passé, je décide pour ma part, d’aller tenter les traques. je vais me régénérer un peu de vie en m’asseyant dans un coin tranquille quand soudain…

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Me voici devenue orange !! Et je parle d’un orange vraiment… orangé quoi. Ses couleurs ne m’allaient vraiment pas du tout. Pour le coup, cette fois, c’est moi qui le pète, ce plomb. A la recherche du lanceur de potion compulsif, je mène mon enquête.

Me voici à crier au zaap du village d’Amakna qui aurait des potions orangés. J’aperçois soudain plusieurs victimes du même coloriste fou. Et je pense que pour la peine, la milice de Bonta a fait venir son meilleur agent pour nous aider à résoudre l’enquête du colorieur en série.

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Un passant indique avoir vu un autre orangé vers le village. Je traverse donc la zone d’agression, dans laquelle je constate également des personnages tout orange vêtus. Je continue !! Les indices me mènent donc vers la zone du Kanojedo. J’interroge les passants, mais rien. Je décide d’aller demander l’avis des poutchs. Mais nouvel évènement: Un Sadida a complètement perdu les pédales, et a entrepris de faire pousser une forêt dans le dojo.

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Je pense que c’est en découvrant cela que j’ai pris la décision d’aller me coucher. Je pense que c’est le mieux à faire lors de ses pétages de plombs généraux. Ce jour la, Hyrkul ma semblé assez… folklorique. Décidément, je l’aime de plus en plus ce serveur 😀

 

De l’air vers la terre, partie théorique 25 août 2009

Filed under: Débriefings,Présentation — Nithaiah @ 4 h 29 mi
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Après une période assez longue de repos due en grande partie à la maladie, me revoilà, en pleine forme, bien que toujours un peu courbaturé.

Tant de choses se sont passées depuis mon dernier article ! Après avoir visité quelques fois le repaire des dragoeufs, j’ai commencé à fortement me lasser de mon sram tel qu’il était. Air.

Rasta_Pas_ContentIl faut dire…

Si l’on compare un sram air et un sram terre dans ma fourchette de niveau (16x, juste avant arnaque niveau 6), le sram air a très clairement un désavantage. Comparons les deux sorts d’attaque : surnoiserie, et arnaque.

Arnaque

Concrètement, ce sort est tout de même assez puissant. Mais dispose d’une contrainte que je trouve monstrueusement trop pénalisante pour un sort, le rendant presque obsolète. Le lancer en ligne.

Dans un ensemble d’équipement destiné au pvp, il est de légion de considérer plusieurs critères, et l’un des plus importants reste la portée. Le lancer en ligne d’un sort oblige de coupler des PM à des PO afin d’obtenir la ligne, ce qui est terriblement cher en concessions.

Une autre contrainte d’arnaque, invisible avant le niveau 6 du sort, à part en PvM, est la limitation à deux lancés par tour. Au niveau six du sort, arnaque passant à 3PA, c’est une fois de plus une contrainte à prendre en compte.

Un autre problème des srams choisissant la voie de l’air avant l’excellente panoplie du bworker, qui apporte de sauvages bonus à la fois en agilité et en force, c’est qu’on ne peut pas tout avoir. Si un sram décide de choisir la voie de l’air comme voie principale, il lui sera très difficile d’être axé terre et donc de jouer sur le principal avantage des srams terre : les pièges. On ne peut pas se permettre d’avoir agilité, force, portée, points de mouvement, points de vitalité d’un seul coup dans un stuff se situant vers le niveau 160. A moins d’avoir un dofus turquoise et de porter une panoplie claire.

Dernier point négatif : la porté de base d’arnaque, ridicule, de 2PO, ce qui oblige à porter un stuff clairement orienté po.

Analysons maintenant sournoiserie.

Surnoiserie

Ce sort, comparé à arnaque, ne tient pas la comparaison en terme de dommages purs. Mais il s’affranchit des contraintes les plus énervantes d’arnaque, et est un excellent sort de harcèlement !

Ses dégâts de base sont assez faiblards il faut l’avouer, mais en coup critique, tout comme arnaque, il n’y a qu’un jet : 20 (contre 35 avec arnaque). Affranchi du très pénalisant lancer en ligne, sournoiserie, couplé avec de la portée, devient une sorte de super flammiche (avec 3po de moins au niveau 6).

Mais le restat terre n’aurait pas eu lieu si il avait fallu se focaliser uniquement sur ces deux sorts. Au 170, malgré le lancer en ligne, arnaque devient un sort assez monstrueux. 3Pa pour atteindre les 35 de dommages élementaux, on se rapprocherait presque d’une tempête de puissance. Plus faible certes, mais la porte modifiable et des seuils d’agilité très favorables pour le sram, contrairement à l’intelligence pour le iop compense largement.

Non, il n’y a pas que ça. Il y a aussi les, fabuleux pour certains, affreux pour d’autres, pièges !

Maintenant que je dispose d’un peu de force, je me demande réellement… Comment ai-je pu passer 160 niveaux sans utiliser pleinement ce pillier de la guilde Sram ?

Pour ma part, ils ne sont que 3 à avoir été passé grade 6 :

Piège_surnois

Passé du statut de sans utilitée passé le niveau 10 à quasi indispensable depuis la MàJ 1.28 ! Une PO assez monstrueuse (8), des dégâts assez élevés (13 à 17) sans être gargantuesques, pas de lancer en ligne ni de ligne de vue… Cest un quasi sans faute pour ce sort, qui se trouve être une alternative plus que viable au piège de masse, la maniablilité en plus.

Piège_immo

Ce piège est une vaste tuerie. Couplée au bon moment à l’invisiblilité, il permet de retirer un bon nombre de PM (sous peu d’avoir un peu de sagesse) à un adversaire durant la période « visible » du sram, ce qui réduit encore plus la probablilité de se prendre un coup de rilleuse à peine visible. Un sort d’entrave PM complet, utile autant en PvM qu’en PvP.

PIège_Répulsif

Tout comme le piège d’immobilisation, ce sort est un must-have ! Il permet suivant ce que l’on en fait, de gagner des PM, d’en faire perdre à un ennemi, d’augmenter les chances de pousser un ennemi dans un piège, de le pousser directement dans un piège, de bloquer un ennemi… Ce sort est le sort de placement ultime du sram. Couplé au piège mortel, il est tout simplement ahurissant, indispensable, incontournable.

Il y a bien sûr d’autres sorts que j’ai monté ! Il y a ceux que j’ai monté et laissé niveau 5, soit par manque de points (piège empoisonné), soit par manque de niveaux (piège mortel notamment).

Voilà en tous cas le premier article sur le restat terminé. Le prochain traitera notamment des stuff : quels équipements et pourquoi ?

Vous le verrez au prochain épisode 😀

 

Maj 1.28 : la fin des sacrieurs et des classes +do à bas niveau ? 28 juillet 2009

Filed under: Débriefings — Nithaiah @ 10 h 57 mi

A moins que vous ne soyez au fin fond d’une campagne biélorusse près des restes de la centrale de Tchérnobyl, privé de connection internet, vous n’avez pas pu ne pas entendre les lamentations déchirantes de nos amis les sacrieurs, sadidas fourbes et autres osamodas qui, jugées « trop puissantes en pvp » se sont fait très cruellement nerfer.

On retiendra notamment :

Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 9, 10, 11, 12, 13 et 14 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.

Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.
Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimé.

Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimé. Le bonus de point d’action est remplacé par un bonus de point de mouvement.

Panoplie du Minotoror : le bonus de créatures invocables est supprimé.

A mon sens, certains de ces « nerfs » sont attendus depuis longtemps, mais certains restent excessifs. En particulier pour la panoplie dindo, qui avait l’avantage d’être la seule panoplie bas level qui était viable quand complète, en offrant un peu de dommages, de sagesse, le tout avec 8Pa et 4Pm sans gelano ! Cette panoplie était la plus adaptée aux enutrofs bas niveau. Je leur souhaite bonne chance à présent, pour se trouver un stuf accordant 8Pa 4Pm, des dommages, et le tout à un prix plutôt accessible.

Maintenant, c’est parti pour une séance crachats. Cette version n’avait rien pour mériter le titre 1.28, celui d’une mise à jour majeure. Mais elle a surtout été sortie dans la précipitation. Je pense que des tests ont été faits en interne, mais Ankama est passé maître dans l’art de nous donner l’illusion que nous avons notre mot à dire. Pensez vous que 2 petites semaines suffisent à mettre en ligne une version bêta implicant des changements aussi radicaux dans l’architecture des Sacrieurs ?

Ankama nous a tout simplement à l’époque mis en ligne une préversion 1.28 déjà finalisée, appellée « Bêta 1.28 ». Nous n’étions pas là pour tester le comportement des nouveaux sacrieurs, ni pour voir l’impact que toutes les modifications allaient avoir. Nous avons étés placés devant le fait accompli, avec une illusion de pouvoir y changer quelquechose. Pas très classe.

Mais saluons tout de même le bon travail d’Ankama, qui a tout de même ajouté de nouvelles couleurs aux glyphes et pièges (il me faut pour ma part de gauche à droite : piège d’immobilisation, piège répulsif et glyphe enflammée pour dresser un drapeau vert-jaune-rouge en combat o/), ajouté une petite dizaine de quêtes d’alignement, six nouveaux ordres, déboggé (ou essayé de) quelques soucis d’IA.

J’ai volontairement sauté le passage sacrieur. Demain, avec Pantoofle, nous dresserons une comparation sacrieurs ancienne version et nouvelle version 😉

Merci de votre lecture 🙂

(qu’est ce qu’on ferait pas pour patienter le temps d’un nouveau serveur :P)